時間:
2010-03-08 15:33
來源:
人民網
據中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)發佈的《2009年中國網路遊戲市場研究報告》顯示:“大型休閒網路遊戲的高速發展推動了09年用戶規模的增長,2009年大型休閒遊戲用戶規模達到4706萬,較2008年3929萬的規模增長了19.8%,大型角色扮演遊戲增長率為11%。與此同時,休閒遊戲的發展也間接帶動了女性網路遊戲用戶的增長,調查數據顯示,目前我國女性網路遊戲用戶的比例已經達到了38.9%。”這一數據無可爭辯的傳遞出一個資訊,網路遊戲已經開啟了“她時代”。
休閒網遊改變“純爺們”格局
“女性網路遊戲用戶的比例已經達到38.9%了。”CNNIC分析師劉鑫表示,與之前網路遊戲市場以“打鬥”“練級”為主要內容的狀況不同,舞蹈、賽車等休閒類遊戲的興起,極大地促進了女性網路遊戲用戶的增長。同時,女性用戶的增長,也將帶動遊戲內容朝休閒方面轉變。
“2009年以前,人們一說起網路遊戲,可能較多提到的詞彙就是‘PK’‘打怪’之類的,這也從一個側面反映了此前網遊消費市場被男性玩家主導的局面。”玩家小鐘認為,過去10餘年中,網遊玩家之所以鮮有女性,很大一部分原因是因為此前的遊戲產品多是《魔獸世界》、《傳奇》、《劍俠情緣》等以“戰爭拼殺”為主線的網遊,“其遊戲風格過多張揚了男性夢想,而女性天生對打打殺殺的事情難有興趣,所以女性玩家少也就不難理解了。”小鐘說。
2009年,這種以男性玩家為主的網遊市場格局發生了實質性變化。由於發軔于2008年年底的全球性金融危機逐步蔓延到網路遊戲行業之中,一度被稱為金融危機“避風港”的網遊業,也出現了不同程度的業績下滑,這便促使網路遊戲廠商在危機之時,開始考慮深度挖掘尚未被開發的網遊“藍海”市場,由此,長期被忽視的女性玩家群體進入了遊戲廠商的視野。
為了打開女性玩家市場,2009年,《熱舞派對2》、《洛奇》、《快樂西遊》等為數眾多的休閒題材網遊,得到了遊戲廠商更大幅度的宣傳推廣和客服傾斜。同時,越來越多的網遊新品,紛紛打出“女性網遊”牌,以期通過“專為女性設計”這一旗號,吸引女性玩家進入遊戲。當然,廠商的這一努力也取得了很好的市場效果。2009年,國內休閒網遊獲得了空前的發展,女性玩家在整個網遊用戶群體中所佔比例達到了創紀錄的近四成,為國內女性網遊市場的開發奠定了很好的用戶基礎。
開發女性網遊不能只做表面功夫
其實,不僅僅是中國,在全球遊戲市場上,其他不少國家和地區對於女性網遊玩家市場也都有不同程度的關注和思考。
《傳媒學術報》(Journal of Communication)不久前發表的一篇針對新力線上娛樂旗下著名網遊《無盡的任務2》玩家人群的調查分析報告顯示,目前,女性網遊玩家平均每週的線上時間要超過男性。在超過7000名被調查的中度玩家樣本中,女性玩家平均每週的遊戲時間為29小時,而男性玩家僅為25小時;而在超過1000份的深度玩家樣本中,女性平均每週的遊戲時間同樣超過男性。
在此之前,美國南加利福尼亞大學的一項調查也得出了類似的結論,研究者表示,女性玩家在玩網路遊戲時要比男性玩家更加“沉迷”,她們對遊戲更加“認真”,願意為遊戲投入很多的精力並樂此不疲,而男性玩家在遊戲新鮮感減退後很難保持較高的線上遊戲時間。
由此可見,在某些遊戲產品中,女性玩家對於遊戲的黏合度高於男性。因而,如何深入了解女性玩家的興趣所在、價值取向、心理特徵,以及她們的遊戲習慣,開發出適合她們的網遊產品,是當前各網遊企業挖掘女性網遊“藍海”市場的關鍵。目前,中國的女性網遊玩家主要依靠休閒遊戲聚合,但僅僅依靠這一單一的遊戲類型,要想長期吸引女性玩家又不令其“審美疲勞”,恐怕有點難。
“現在對女性網遊市場的開發大多只是在做表面功夫,膚淺地停留在‘讓女性在遊戲中做女人應該做的事情’層面上。在網路遊戲消費日益全球化的今天,由於世界文化的巨大差異,遊戲對角色的定位也應該泛性別化。”某業內人士認為:“不僅僅是休閒遊戲在女性市場上發力,其他類型的網路遊戲,如角色扮演類遊戲、網頁遊戲乃至在中國日趨沒落的單機遊戲中,都要全面考量女性玩家需求。”
據中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)發佈的《2009年中國網路遊戲市場研究報告》稱:“2009年大型休閒遊戲用戶規模達到4706萬,較2008年3929萬的規模增長了19.8%,大型角色扮演遊戲增長率為11%。與此同時,休閒遊戲的發展也間接帶動了女性網路遊戲用戶的增長,調查數據顯示,目前我國女性網路遊戲用戶的比例已經達到38.9%。”這一數據無可爭辯地傳遞出一個資訊,網路遊戲消費市場已經迎來了“她時代”。